1. Mapping

“Mapping” là một từ tiếng Anh thường được dịch là “ánh xạ”, “liên kết”, “bản đồ hóa”, hoặc “định vị”, tùy vào lĩnh vực sử dụng.

1.1. Texture mapping

  • Là kỹ thuật bọc hình ảnh (texture) lên mô hình 3D để mô phỏng vật liệu thật.
  • Ví dụ: Mô hình 3D hình hộp được mapping hình ảnh vân gỗ để trông giống gỗ thật.

1.2.Bump mapping

  • là một kỹ thuật trong đồ họa máy tính 3D dùng để giả lập các chi tiết gồ ghề (như vết lõm, vết lồi, vân nổi…) trên bề mặt mô hình, mà không cần tăng số lượng đa giác (polygon) của mô hình đó.
  • Bump mapping không thay đổi hình dạng thực tế (hình học) của vật thể.
  • Nó chỉ thay đổi cách ánh sáng phản chiếu lên bề mặt, tạo cảm giác như bề mặt có độ gồ ghề thật.

1.3. Parallax mapping

  • tạo cảm giác rằng một bề mặt có chiều sâu thật, bằng cách đánh lừa thị giác người xem khi góc nhìn thay đổi.
  • Một bức tường phẳng khi dùng parallax mapping có thể trông giống như có gạch lồi lõm thật, và khi ta xoay góc nhìn, các vết gồ ghề cũng “di chuyển” hợp lý theo góc nhìn.

1.4. Horizon Mapping

  • là một kỹ thuật nâng cao trong đồ họa 3D, dùng để mô phỏng đổ bóng tự nhiên trên bề mặt gồ ghề mà vẫn giữ được hiệu suất cao, thường được dùng kết hợp với parallax mapping hoặc height mapping.
  • Horizon mapping giúp bề mặt 3D giả lập độ sâu và bóng đổ chính xác hơn, đặc biệt khi ánh sáng hoặc góc nhìn thay đổi.
  • Mục tiêu là làm cho các chi tiết như vết nứt, rãnh, khe… tạo bóng đúng cách – như trong đời thực – mà không cần mô hình 3D thực sự phức tạp.

2. Reflection

Reflection = cơ chế phản xạ / phản chiếu thông tin đối tượng lúc chạy

2.1. Diffuse reflection

  • Sự phản xạ khuếch tán – tức là ánh sáng phản chiếu theo nhiều hướng khác nhau sau khi va chạm vào một bề mặt không bóng, nhám, hoặc mờ.
  • Khi ánh sáng chiếu vào bề mặt nhám (như giấy, tường sơn, vải thô…), nó không phản chiếu lại như gương.
  • Thay vào đó, ánh sáng tán xạ ra mọi hướng, làm cho vật thể nhìn thấy màu sắc rõ ràng, không chói, và không phản gương.

2.2. Specular reflection

  • Là phản xạ ánh sáng xảy ra khi ánh sáng chiếu vào một bề mặt nhẵn và bóng (như gương, kim loại, mặt nước yên…), và phản xạ lại theo một hướng xác định, thay vì tán xạ ra nhiều hướng như diffuse reflection.
  • Specular reflection = phản xạ ánh sáng có định hướng.
  • Khi ánh sáng chiếu vào bề mặt nhẵn: Góc tới = góc phản xạ (giống như gương).
  • Mắt người chỉ nhìn thấy “điểm sáng” khi đứng ở đúng góc phản xạ.
  • Tạo ra các điểm chói sáng (specular highlight) trên vật thể.

About the Author

Minh Thông

View all author's posts

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Bài viết khác

Computer Graphics

1. Ray Tracing Là một kỹ thuật mô phỏng ánh sáng trong đồ họa máy tính nhằm tạo ra hình ảnh cực kỳ chân thực. Phương pháp này dựa trên việc mô phỏng hành trình của các tia sáng từ mắt người (camera) đi vào không gian 3D, và tính toán cách chúng tương tác […]

Game engine/Unreal engine

1. Unreal engine Unreal Engine là một game engine được phát triển bởi Epic Games. Nó được giới thiệu lần đầu vào năm 1998 và kể từ đó đã phát triển thành một nền tảng toàn diện cho cả game và ứng dụng thời gian thực dùng để thiết kế để hỗ trợ lập trình […]

Gaming roadmap

game-developer